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U3D特效笔记——沼泽技能

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第8节 时长:114:23

这节课将介绍专业地进行特效制作的过程及其所需的关键要素。这些要素包括色彩搭配、场景氛围的营造以及镜头的整体把控。


整体效果演示

重点:范围的烘托展示


开始做模型

导入模型Tera

  • 剪辑动画文件 0.0-59.0
  • 拖进模型没有贴图,改成unlit模式,找贴图附上就行

分析需求

  • 效果分析:开展范围内的群体攻击行动, 与陷阱的设置原理相似, 需要设计一个持续时间稳定且可调节的地表特效, 根据项目具体要求, 建议设置为5秒定时或循环模式, 循环攻击后会触发特定剪辑流程.
    • 参考"沼泽"主题的配色方案, 主色调倾向于绿色与黑色搭配, 并加入一些自然元素装饰. 在视觉效果上营造出湿润、扩散的烟雾效果, 同时带有细腻的气泡效果.

开始做特效

创建一个新的Gameobject(空挂点),命名为"zhaoze01"并归位。
创建一个Particle System并开始执行第一个效果。
使用一个粒子来确定范围。
设置Emission Rate为0。
配置最大粒子数量为1。
设置起始速度为0。
关闭Shape选项。
归位该粒子系统。
在水平方向上渲染billboard效果。
将粒子拖放至地面适当位置(避免完全贴地以防止边缘裁剪),建议将其Y轴坐标上移0.05单位。
设置起始尺寸为18单位,并相应调整Max Particle Size以适应渲染需求。
添加贴图Glow_00175并使用AlphaBlendedShader进行渲染。
设置起始颜色为墨绿色(可选较深颜色),叠加纹理后视觉效果会更加显著。

做完以上后,需要做一个更加明显的标记范围的纹理。

建议设置特效为持续时间5秒


新建一个Paticle System,取名wenli01,开始做第2个效果,标记范围的效果。

  • 发射率设置为2
  • 起始速度设为零
  • 取消形状参数的设置
  • 重置位置
  • 渲染结果采用水平视图板显示
  • 贴图名为Wenli_00432,并对具有明显轮廓特征的图像提取其外轮廓并生成全局色调;若图像中没有通道支持,则需更换贴图文件或自行创建通道。
  • 材质球类型选择Alpha混合渲染模式
  • 起始旋转角度范围设定为"0度至360度"
  • 起始生命周期设为2秒
  • 禁用循环选项(否则会导致粒子无限发射)
  • 初始尺寸设定为10单位;建议在渲染过程中动态调整Max Particle Size以适应整体规模需求
  • 在生命周期内执行轻微比例缩放运算以维持形态一致性
  • 使用Color Over Lifetime效果实现渐进式淡入淡出
    • Start color设置为深绿色
    • Duration设置为3.5秒,并确保全生命周期计算公式为Full Lifetime = Duration + Start Lifetime

复制wenli01,取名wenli02,开始做第3个效果,沼泽上苔藓的效果。

  • 贴图:Wenli_00267,液体往外流动的效果
  • 调整Size Over Lifetime
  • 设置Start尺寸为10
  • 设置Start颜色为深绿色--并采用相近色调进行搭配设计;整体透明度稍低些
  • 优化Color Over Lifetime效果设置,在此过程中调低透明度以达到更显浅的效果。
    • 优化粒子层级设置为Render:Sort Fudge:-10。
    • 在某些情况下(过于密集的情况下),则建议适当调低发射速率;Emission Rate设为1.5。

复制wenli02,取名wenli03,开始做第4个效果,沼泽上的爆点小小的闪光。

  • Emission Rate设置为1
    • 起始速度设为0
    • 起始颜色设置为白色且明亮,并适当增加亮度以提升对比度,并避免随机关闭状态
    • 起始寿命设为0.5秒
    • 优化Size Over Lifetime参数设置为较小值以控制大小变化范围
  • 图片:glow_00175
    • 设置Start size为15点,并适当放大以增强细节表现。
    • 对于Color Over Lifetime功能进行参数调整时:
      • 首先考虑时间因素适当降低亮度以达到平衡效果。
      • 随着时间推移需要适当调整以维持视觉效果。
      • 将初始色调设为白色作为基础,并在后续阶段根据需求进行优化设置。
      • 颜色细节可以在后续步骤中进一步精调以达到理想状态。

建立名称为taixian的粒子系统;启动第5个效果;在沼泽区域种植苔藓效果

  • Start Speed:0,留在原地
  • Shape :Angle关闭;Radius:2,Emit From:Base shell
  • 归位
    • 渲染为水平全屏海报
    • 设置贴图名为"wuti_00100"并使用Blended shader效果
    • 开始旋转角度设置为0度至360度,并根据纹理自动调整旋转方向
    • 起始尺寸设定在2到3单位之间
    • 颜色衰减采用渐入渐出效果
    • 初始颜色从白色渐变到深红色,并通过随机数值实现动态变化
    • 初始生命周期设为2秒
    • 控制尺寸衰减过程以避免突兀变化
  • Emission Rate:5;Burst:0.0, 5;一开始就给5个粒子,不至于太少
  • Duration:3.5

复制taixian,取名taixian02,开始做闪亮的东西。

  • 图像文件名: wenli_00203, 颜色色调偏向蓝色和绿色,并带有微光反射效果
  • 颜色设置: 白绿色为主色调,在某些区域呈现较浅亮度,在另一些区域则较为暗淡,并且整体呈现出一定的透明度效果
  • 开始尺寸: 设置为3到4单位之间
  • 粒子层次调整: 在渲染层中设定Fudge因子为负值(例如Set the Fudge factor to -1.5),以达到更为精细的颗粒分布效果
  • 形状参数: 发射方向从基点开始(The emission starts from the base point),半径设置为2单位(Radius is set to 2 units),角度设定为零度(Angle is set to zero degrees)
  • 粒子密度控制: 当当前密度值过高时,请适当降低其数值(When the density value is excessively high, slightly decrease it)

复制taixian02,取名paopao,开始做泡泡。这个效果废水,岩浆都可以用到。

  • 贴图:glow_00301;一般泡泡有创面,改贴图,将泡泡去掉一块
  • Render:billboard
  • Start size:0.1-0.3,调小一点
  • Start Rotation:0,都要朝上,不用随机旋转
  • Start Lifetime:0.5-1
  • 关闭Color Over Lifetime
  • 调整Size Over Lifetime,从0开始变大
  • Start Color:亮黄-绿,整体偏暗,用泡泡颜色,有一个提亮效果
  • 时长设置为4.5秒
    • 启动时长约为5秒
    • 整体运行节奏保持一致
    • 同时呈现并随后消失
  • 适当增加一些
    • 发射速率设置为6单位
      • 最大脉冲宽度设定为0.0秒
  • 脉冲间隔控制在5秒内

大致效果已经有了,如果是播放模式下编辑的,记得复制,保存一下。

接下来做一层植物。

新建一个Paticle System,取名zhiwu,开始做沼泽上植物的效果。

  • Start Speed:0.01(建议将静止物体的速度设为零以避免不必要的移动)
  • 静止物体的速度应设为零以避免不必要的移动
  • Render选项中选择"Stretchied billboard"并调节植物长度缩放因子(Length Scale)至1.7
  • 将植物的长度缩放因子设置为1.7
  • 画面贴图路径指定为"wuti_00101"
  • 设置贴图渲染使用Alpha混合(Alpha Blended)
  • Shape Angle设置为0度表示朝上方向
  • X轴旋转角度设为90度以实现完全竖直显示
  • 调整模型初始位置至重置状态
  • 建议减少贴图密度以优化性能
  • Emission Rate参数设为E=0同时Burst时间间隔设为T=0.0
  • 对于某些场景建议将Burst时间间隔设定在T=10
  • 关闭Looping效果选项
  • 生成随机大小在[0.5, 1]范围内的贴图比例
  • 调整渲染颜色使其与整体色调匹配并根据模型复杂度选择合适的风格(比如写实风格或Q版风格)
  • Max Particle:10
  • 淡入淡出,和整体搭

新建一个Paticle System,取名yan,开始做沼泽上烟雾的效果。

  • 归零位置
    • 插件:wenli_00283,Shader:Blened
      • 无通道
      • 使用PsP插件拖入并复制至目标通道
      • 导出选择Rxt1格式
    • 速度设置为1
    • 旋转范围设为0至360度
    • 大小范围设为3至6像素
    • 发光强度设为3级
      • 布拉斯值设为0.0至2.0
    • 颜色渐变从绿色过渡到黑色
      • 渐入渐出效果
      • 缩放功能实现图像比例调整
  • Shape Angle:15 Radius:0.5
  • Rotation Over Time:-50 50
  • Lifetime:2
  • Duration:3.5

整体还不够丰富

复制paopao,取名lizi,加一层粒子

  • 贴图:lizi_00017
  • 颜色全部归白色,让粒子亮一点
  • 由大到小,闪动
  • Speed值设为2时会使其向上运动
  • 物体的生命周期范围设在2至3秒之间
  • 半径设定为1单位长度
  • 分析速度随生命周期变化趋势时会生成两条曲线,请编辑X轴与Y轴的数据集

更丰富一些

复制wenli03

  • billboard
  • 层级-20
  • 贴图:yanhuo_00003 ,Shader:add
  • 颜色:绿
  • Shape Base Shell
  • rate 3

建一个空挂点,取名zhaoze,将模型和特效都放进去

基本特效做完了,现在和动作关联。

新建一个Paticle System,取名,开始做动作特效。

  • 找到骨骼
  • 将粒子拖到骨骼下面
  • Reset Position
  • Speed:0
  • Shape Sphere ;Radius:0.2
  • 贴图:00203
  • 旋转:0-360
  • 随机大小:0.2-0.3
  • simulation Space:World 不跟随
  • lifetime:0.5-1
  • 淡出,可以不用淡入
  • Rate:30
  • 缩放
  • 重力:-0.3
  • 颜色:白-绿
  • Duration:1

复制 ,取名lizi,加一层粒子

  • 贴图:lizi_00017
  • 淡入淡出
  • 颜色归0
  • 大小:0.1-0.2
  • 重力:-0.6
  • 生命:0.4-0.6
  • 缩放:由大到小

复制上面两层,到右手

  • Reset Position

做衔接,所有特效Delay0.5 除了手部


复制wenli03,取名,开始做整体衔接的特效。

  • Billboard
  • Cone形状的半径设置为0.2(单位未说明),倾斜角度设定为35度。
  • 速度范围为2至5单位/秒。
  • 物体重量系数固定在1。
  • 关闭动态更新功能,并将能量释放速率设为零以及布拉斯特强度设定为10。
  • 大小范围从1到5单位自由变化。
  • 调整透光度降低亮度,并保留部分反光效果。
  • 缩放操作从最小尺寸扩展到最大尺寸。
  • 层级:-30

做一些微调

  • 植物与Glow层级的显示顺序调整
  • 植物的显示速度较慢时,则可调节其透明度
  • yan延迟设置为0.5时,则会较慢地显示出来
  • glow大小设置为20,则会显得更大一些

保存文件,沼泽特效就做好了!

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