Scratch少儿编程(三)外观模块
上一节我们熟悉了简单的声音效果模块,"马"接下来我们将继续学习较为简单的外观模块,在它的帮助下我们可以赋予角色丰富的外貌特征和多样的表现形式。
下面我们先来看一下,外观模块都有哪些积木组成呢?


尽管看起来积木数量众多,但实际情况却异常简单.基于字面意义的解读,则能够较为轻松地理解每一块积木所代表的具体含义.
通过说……和思考……的积木引导角色发出声音或进行思维活动,并类似于漫画中的场景(左边的小猫在对话框内发出声音,在思维框内表现出思维过程),如图所示,并且其中所述的内容会在气泡中永久显示出来。

- 如果要在自动消失的时间段之后实现消散,可以使用说...秒和思考...秒的方式,在达到多少秒时,气泡会在到达时立即消散。
二、角色切换造型

1.转换成某个形态:当角色拥有多个形态时,则可通过此指令转换至某特定形态。
2.下一阶段的造型设置:系统将默认设置为角色的第一个造型阶段,在角色的所有造型阶段中按照预先设定好的顺序执行切换操作。当最后一个造型阶段完成后,系统将循环返回至初始状态进行新一轮的操作,如此循环往复。

三、舞台背景切换
这个操作指令主要是针对舞台背景外观模块设计的,在不影响其他功能的前提下,默认情况下不会对舞台背景进行修改。另外我们可以根据需求设置相关参数以实现对舞台背景的具体修改功能
舞台有多个背景时,在切换舞台背景时会自动切换回预先设置的特定舞台场景。
2.下一个背景:在使用后会按照顺序切换到各个背景,在最后一个背景切换后会循环返回至第一个背景进行依次循环

四、改变角色大小
改写说明
设置大小增量为XX:当数值为正值时, 角色会逐渐增大; 当数值为负值时, 则会逐渐缩小.
五、图形特效
这组积木块用于角色或背景 的不同效果,并通过下拉式菜单选择不同的效果。

将…特效设定为 X 下拉菜单可以选择具体的特效。
将…特效增加 X 积木可以在当前特效的基础上增加或减少而非直接设定。
例如,在当前角色的虚像特效水平达到40级的情况下,默认情况下其视觉效果较为明显。若进一步提升至虚像特效60级,则其视觉效果将逐渐消散直至不再可见。此时该角色的虚像特效达到最高级别100级,并呈现出一种令人震撼的效果。
如果想要将图像还原到最初的状态,可以使用"清除图形特效"积木。
连续反复叠加多种效果模块可以用于在一个图形上呈现不同效果。通过图表清晰展示了所有效果。

图表中展示了多种效果:第1项是去除背景元素并设置为原始状态下;第2项是色调;第3项是vortex effect;第4项是vortex intensity;第5项是pixelation效果;第6项是mosaic效果;第7项是ghosting效果;第8项是亮度调节功能。
将颜色特效配置为XX:通过多次实验验证,该色效参数的取值范围确定在(0-199)之间。将色效参数提升至XX:该数值范围同样适用(0-199)。注:当色效参数设置为0时,默认恢复原始色调;若超出199,则会循环重置。
将鱼眼特效设置为XX:fish eye effect的参数范围无限制
将鱼眼特效提升至XX:fish eye effect的参数范围无限制
PS: 这种效果类似于通过广角镜头拍摄的画面
配置漩涡特效参数为XX:
其参数不受限制,默认情况下,
当参数设为负值时,
角色将绕着中心点向右侧转动,
而设为正值时,
则会使其绕着中心点向左侧转动。
注释: vortex effect parameters are unbounded by default,
resulting in a clockwise rotation when positive and counterclockwise when negative.
将像素化特效设置为XX:其中XX无限制可取正负值,在应用过程中,默认状态下该参数会逐步增强角色图像的质量,在数值增大时效果更加显著直至呈现单一色调的状态。
同时支持针对不同特效类型进行参数调节,在基础模式下默认参数值设定在零点五的位置上。
将马赛克特效增强XX:XX的取值范围不受限制,既可以是负值也可以是正值,当数值越大时,马赛克呈现效果会更加显著(具体表现为多个小型角色通过拼接成的方式排列组合,最终整体呈现出某种统一的颜色)
将马赛克特效设置为XX:无论输入的是正数还是负数,当数值增大时,整个图像呈现出的效果都会变得更加显著(具体表现为多个小型角色通过拼接成的方式排列组合,最终整体呈现出某种统一的颜色)
0-100
0-100
0-100
0-100
设置虚像特效为XX:XX的取值范围【0-100
提升亮度特效至XX(其中 XX 的取值范围在 -1 之间),具体来说:
- 当 XX 为负值时(即 XX 越小),亮度越低至 - 时全部变为黑色;
- 当 XX 为正值时(即 XX 越大),亮度越高至 + 时全部变为白色。
请确保 XX 的取值在 - 到 + 范围内设置。
清除特效:即指将赋予角色的视觉效果进行去除处理,并非单纯的去掉所有装饰性元素;通常会与其他相关特效配合使用;例如我们在之前的章节中提到的颜色滤镜、模糊效果以及明暗度调节等

默认情况下,默认角色会被呈现出来。
如果希望将某个指定的角色从舞台上移除,则可以调用隐藏方法;这通常适用于那些需要在特定条件下暂时移除某个角色的案例;在大多数情况下,默认操作会与显隐结合使用。

包括将角色转移至舞台最前端区域及舞台背景之外的最后一排

通常我们会直观地认为只有三个变量存在;然而实际上点击下拉三角后会弹出五个详细信息项(造型编号、造型名称、背景编号、背景名称及尺寸参数)
造型编号/名称:在角色中有时会存在多个造型时,则可通过此造型编号/名称指令来获取并使用某个特定的造型。
背景编号/名称:在系统中存在多个不同的背景时,可以通过这个特定的背景编号/名称指令来操作流程中使用该具体的某个目标。
大小:该指令与之前的尺寸设置机制具有相似性,并且能够实时获取当前角色的尺寸信息;例如,在之前的操作中我们可以将角色大小设定为90单位值,并通过该尺寸指令获取到具体数值为90;在实际应用中这一功能常被用于条件判断逻辑中以实现特定效果。
到这里我们就完成了这次介绍。是不是觉得内容有些多呢?不用着急,请各位孩子们通过反复练习和仔细观察来理解这些概念。相信经过一段时间的学习后, 大家一定能够熟练掌握
