Steam教育活动的理论与实践
现实生活中的家长常常会细心安排各种障碍来让孩子专注于学习,在不受外界干扰的环境中培养他们的专注力。然而,这种做法也导致孩子逐渐形成了依赖心理:当他们遇到问题时就会寻求帮助,并且越来越难以培养出好奇心和创造力等核心素养。其实质是父母的帮助看似在帮助孩子成长,却实则扼杀了其独立思考的能力与创新精神。格物斯坦指出:面对这一困境,STEAM教育提供了解决方案。因为社会正在经历第四次工业革命(工业4.0),这一变革以数字化与生物技术与物理世界的深度融合为基础,并伴随着新技术的应用普及。而STEAM教育理念正是在这种背景下应运而生并发展的:它将艺术与技术相结合作为一个整体的方法论框架,并通过促进艺术与工程的协同作用来推动跨学科创新进程

研究表明,在教育领域应用增强现实(AR)技术能够通过独特地结合真实环境与虚拟空间来为学生提供更多深入的学习机会,并有可能将模拟体验融入现实生活环境中。例如:模拟火星探险活动、DNA分子检测仪操作或手术模拟训练等情境都能有效体现这一特点。本研究旨在探讨如何利用增强现实技术吸引学生参与STEAM学科的学习,并指导他们开发基于AR的应用程序。我们重点阐述了一个称为"主动学习AR模式"的研讨会模板设计方法,并对其进行了试用与评估工作。随后转向案例研究部分,在分享给一批学生与教师后总结了相关经验:关注学生在学习过程中的表现以及他们的认知反馈。最后我们研究分析了该主动学习AR模式在教学课程中的可行整合路径与应用价值。
本研究运用了主动学习法作为一种教学策略,并将其作为以学生为主导的方法加以实施,在这一过程中旨在激发他们对学习过程的参与和体验。当学生被激活起好奇心并面对自身设定的学习挑战的同时也会应对项目中的各种问题并进行分析、综合和评价等高阶思维活动教师则担任引导者的角色使整个学习过程得以实现并最终转化为真实而有意义的学习体验——"主动"的过程.Stem儿童课程通过主动学习法可使学生直接参与到解决问题的过程中而这一关键在于培养学生的主体意识.在本研究背景下我们旨在通过增强现实技术的应用来提升STEAM技能并将其作为教育内容加以推广.
活动分为理论与实践两个阶段。理论环节主要涉及对儿童游戏的研究,在这一过程中将深入探讨各类儿童娱乐活动的特点及发展规律。实践环节则让参与者有机会参与项目从构思到最终呈现的过程,在这一过程中学生们将根据个人兴趣选择不同类型的益智游戏进行深入研究与探索。为期两天的课程安排如下:首先由软件工程师带领大家熟悉Unity开发环境并掌握基本操作要领随后将通过Unity来进行基础编程教学接着学习如何用伪代码设计游戏的基本逻辑再过渡到C#语言开发具体的游戏功能最后完成整个项目的测试部署并将作品向全体参与者展示
唯有当个体的心灵世界丰盈、个性人格饱满时

一如工业革命在塑造了现代文明的同时造成了劳动的异化一样,在构建学校体系的过程中所引入的机械化生产方式同样在塑造着现代教育文明的同时也造成了一定程度的社会异化。“科学管理原则及其官僚体制的广泛应用对全球范围内的工业和社会结构产生了深远影响”,而这种机械化的管理理念不仅重塑了学校的组织架构,并且在某种程度上改变了人们对于知识获取的认知模式……然而从人类教育实践的历史进程来看,在经历了班级授课制与分科教学等近代学校体系的确立后,“科学教育”逐渐发展成为一种旨在培养具备高度专业技能的专业人才的理念[24]。然而这一进程也带来了严重的负面影响:从杜威发起以来的各种现代教育改革运动虽然试图对这一现象进行反思与矫正[25]但最终却未能取得显著效果。”
综上所述,在信息技术与真实场景的支持下
