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C/C++编程分享:C++ 实现太阳系行星项目系统

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项目使用C++和OpenGL GLUT技术实现了一个简单的太阳系行星系统,涉及三维图形技术、OpenGL的光照模型、以及键盘事件处理。项目基于对行星轨道、自转和公转的简化假设,设计了行星类和太阳系类,分别负责绘制和更新显示。通过双缓冲技术优化了图形渲染性能,确保了实时交互和高效的图形处理。项目框架清晰,涵盖了从初始化到运行效果的完整流程。

项目简介:基于C++语言开发的OpenGL GLUT框架构建了一个简单的太阳系行星系统。该系统涉及OpenGL 3D图形渲染所需的基础数学知识,包括OpenGL 3D坐标系的实现以及OpenGL光照模型的实现。通过实现键盘事件处理功能,系统能够动态展示行星的运动轨迹。

OpenGL 拥有多种渲染函数,旨在独立于任何窗口系统或操作系统的设计目标。因此,它本身并不包含创建窗口界面或通过键盘、鼠标获取时间信息的功能,更无法实现基本的显示窗口功能。这表明,单纯依靠 OpenGL 完成一个完整的图形程序是完全不可能的。此外,大多数应用程序都需要与用户进行交互以响应键盘、鼠标等操作。而 OpenGL 提供了通过 glut 简化实现人机交互的便利接口。

GLUT 其实是 OpenGL Utility Toolkit 的全称,它专注于处理 OpenGL 程序,为开发者提供了一系列工具和函数。通过仅仅依赖 GLUT 的 API,开发者可以轻松地在跨平台的环境中创建应用程序窗口,并有效响应鼠标键盘事件等基本交互操作,而无需深入处理底层操作系统 GUI 的实现细节。

整个天体系统中,它们都是一颗星球(Star)。区分恒星与行星的关键在于它们是否具有中心天体。其次,对于其他星球而言,它们通常具有表面材质,并且不同的表面材质会表现出是否发光的特性,从而形成了我们建立的基本的分类框架。因此,我们将星球划分为:能够自转且公转的恒星(Star),表面材质特殊且具有自发光特性的行星(Planet),以及能够发光的特殊行星(LightPlanet)。

一、编程模型假设:

星球的运行轨道为圆形;

自转速度保持相同;

每次刷新绘制的时候假设时间经过了一天。

二、整体思路:

初始化星球对象;

初始化 OpenGL 引擎, 实现 onDraw 和 onUpdate;

星球应自行处理自身属性、环绕关系、图形变换绘制,进而要求设计其类时,提供绘制draw()方法。

星球类同样需要自己管理自转与公转的显示效果更新,因此在设计星球类时,应该提供一个名为update()的方法来处理这些更新。

在 onDraw() 中应调 用星球的 draw() 方法;

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在 onUpdate() 中调用星球的 update() 方法;

在 onKeyboard() 键盘调整整个太阳系的显示.

三、 每个星球而言,都具有如下的属性:

颜色 color

公转半径 radius

自转速度 selfSpeed

公转速度 speed

距离太阳中心的距离 distance

绕行的星球 parentStar

当前的自转的角度 alphaSelf

当前的公转角度 alpha

因此有如下的类:

在太阳系中,太阳系显然由各行星组成,这使得它成为一个复杂的系统。此外,太阳系中行星运动后的视图刷新应由太阳系自身完成。据此,太阳系成员变量应包含行星变量,而成员函数则负责处理太阳系内的视图刷新及键盘响应等事件。因此,我们可以构建 SolarSystem 类:

\text{class SolarSystem} \{

\quad \text{private:} \\

\quad \quad \text{std::vector planets;} \\

\quad \text{public:} \

\quad \quad \text{void updateView();} \

\quad \quad \text{void handleKeyboardInput();} \

\quad \text{private:} \

\quad \quad \text{void processEvent(std::event& e);} \

\text{}; \

![](https://ad.itadn.com/c/weblog/blog-img/images/2024-12-10/n5wRgsl9FmPz0hv7ruCoZt2Yy31j.png) 程序的基本框架:main.cpp ![](https://ad.itadn.com/c/weblog/blog-img/images/2024-12-10/dTNJhqeWcwFExk7Oj49ZKyR10YVU.png) 运行的效果如下图所示: ![](https://ad.itadn.com/c/weblog/blog-img/images/2024-12-10/5R1TjD4bOzEgIN0UL7ptlCmqcFJv.png) ## 提示 单缓冲是指将所有的绘图指令依次在窗口上执行,其操作方式即为直接在窗口上进行绘图,其效率相对较低。当电脑处理性能不足时,使用单缓冲可能导致屏幕出现闪烁现象。 双缓冲机制将绘图指令在一个单个缓冲区中完成,这一过程非常高效。在绘图指令完成之后,系统立即通过交换指令将生成的图形显示在屏幕上,从而有效避免了绘图过程的不完整性,整体效率非常高。 双缓冲技术主要包含前台缓冲和后台缓冲两个部分。其中,前台缓冲对应用户界面所见的屏幕区域,而后台缓冲则用于存储在内存中,不会直接影响用户操作。在双缓冲机制下,所有的绘图操作都会在后台执行,只有当绘图操作完成后,才会将结果复制并显示在屏幕上。 通过将绘制流程实时同步至显卡,当任务变得复杂时,IO操作也会随之增加,从而导致性能下降。相比之下,双缓冲机制仅在交换缓冲区时,将绘制完成后的内容直接传递给显卡进行渲染,这使得IO操作的频率显著降低。

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