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●Deep Reinforcement Learning in Minecraft for Building

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作者:禅与计算机程序设计艺术

1.简介

近年来,借助机器学习和强化学习(RL)技术,智能体(AI agent)在多个领域取得了显著成就,其中游戏领域尤为突出。这类智能体能够在无需人类干预的情况下完成多种复杂任务,扮演着重要角色。然而,开发这种类型的智能体仍然面临诸多挑战,因为它们需要解决与人类相似的问题,如处理复杂的状态空间、在短时间内做出高效决策以及适应环境变化。

本文旨在通过构建基于Minecraft的AI智能体,探讨RL在游戏领域的应用及其潜在挑战。文章首先回顾RL在游戏领域的历史发展及其主要应用场景。随后,我们介绍了利用RL方法训练智能体的方法论,具体包括经典DQN模型和Actor-Critic架构。同时,我们详细阐述了利用RL训练智能体的具体操作步骤,并通过实际案例进行了深入分析。最后,我们提出了未来研究方向及面临的挑战。

2.相关工作

2.1 游戏行业的研究现状

在20世纪70年代末至80年代初期,基于RL的智能体在游戏行业的应用虽未引起广泛轰动。尽管部分游戏采用了如AlphaGo这样的高性能计算平台,但RL技术在游戏领域的研究并非一个新兴的研究方向。因此,我们首先对RL技术在游戏领域的发展历程进行回顾。

1992年,Atari的打砖块游戏

自今年起,Gamasutra杂志陆续出版了一篇题为《用强化学习设计智能机械臂》的论文,由李斯特·基弗和陈方舟两人合著。该研究探讨了通过强化学习(RL)来设计出高效智能机械臂的可能性。研究初期就给人类带来了深刻的启示:强化学习无需明确设定目标或指导方针,甚至可以完全不了解系统的内部机制,依然能够有效指导机器学习系统。

随后,科技公司雅虎推出了第一个使用RL的网络电台《Doom》,其中包含了一系列迷宫游戏,这些游戏让人们对其效果产生了浓厚的兴趣。在这些游戏中,玩家扮演名为“Explorer”的机器人,通过采取不同的策略与环境对抗,最终取得胜利。后来,Valve公司收购了雅虎,并将其作为游戏开发工具使用,逐渐吸引了越来越多的游戏玩家。

2005年,CartPole游戏

随后,2005年,Google团队发布了一篇论文《Playing Atari with Deep Reinforcement Learning》,开发了一种基于深度强化学习的技术,用于训练机器人在非连续动作空间下的行为。研究发现,通过强化学习训练的机器人不仅能够更快地完成CartPole游戏,而且在某些特定情况下还表现出更优的效果。

在2005年发表的另一篇文章《深入探讨了深度强化学习在连续控制问题中的应用》中,研究者Kreider和Mnh等人进一步验证了深度强化学习在连续控制任务中的有效性。为了验证上述方法的有效性,研究者们采用了深度Q网络(DQN)架构,并在OpenAI Gym平台上实现了CartPole-v0任务。

2010年,Deepmind的三驾马车之争

在2010年的一份报告中,Deepmind首席执行官兼CEO皮埃尔·卡辛克表示,未来十年他将掌握游戏界的领先地位。其主要计划是重构整个游戏开发生态,以使游戏开发者能够更轻松地训练RL模型。他提出的解决方案分为两个主要部分。首先,他希望实现系统的训练和部署自动化,使游戏开发者只需编写少量代码即可快速生成RL模型并投入生产。其次,他还希望加强与其他AI研究人员的合作,建立起RL与其他AI技术之间的联系。

为了支撑这一计划,Deepmind研发了一款新的平台,即Google DeepMind Lab。该平台主要帮助游戏开发者在虚拟环境中进行RL模型的训练与评估。Lab能够在真实的时间与空间中模拟环境,并支持用户在此环境中进行交互。

不过,由于RL在游戏领域呈现快速发展的态势,目前在这一领域的应用仍处于初级阶段,尤其是在RL技术方面。例如,过去唯一一个取得显著进展的RL游戏是《暗黑破坏神III》,它以其创新性、丰富的内容、精美的画面和极具挑战性的关卡设计著称。然而,目前RL在游戏领域的应用仍处于初级阶段。

2.2 游戏行业的应用

游戏行业的各个子领域都在逐步引入RL方法,以优化AI水平。以下是一些应用实例。

制作游戏中的智能体

传统上,游戏制作者都是人工编写AI逻辑,如今可以让AI学习游戏规则,并在游戏过程中根据自身行为塑造独特的形象。例如,《刺客信条:起源》中的副将机器人Chronos通过学习玩家操作习惯,能够准确识别玩家攻击方式和动作轨迹,并基于此生成滑稽的间谍场景。此外,在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域中,研究人员也在探索通过RL训练智能体。

游戏中的聊天机器人

游戏中的聊天机器人主要采用基于文本的对话系统。通过收集和分析玩家的回复反馈,优化回复方式和生成新回复,以完成任务为目标。由于玩家通常不太擅长以清晰的方式表达自己的想法,聊天机器人需要不断学习和更新新知识,优化对话模型结构,以帮助玩家实现目标。其中一个重要的研究方向就是通过RL来训练聊天机器人的策略模型。

在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)游戏中训练智能体

如今,VR/AR游戏已成为现代娱乐的重要组成部分。然而,玩家对屏幕的依赖程度依然较高,因此,通过在VR/AR游戏中训练智能体,有助于玩家更深入地体验游戏。例如,在《单机战役》中,玩家仅能观察战场,而无法了解敌人的动态。在这种情况下,智能体不仅能了解玩家的习惯,还能在游戏机制中设计出更具挑战性的战略。

在增强现实(AR)游戏中,也可以进行智能体训练,并且其挑战性显著提升。由于玩家的视觉输入来源于无人机,智能体需要在最短时间内适应并掌握玩家的操作模式,达到足够高的水平以符合进入正式游戏的要求。

金融风控、游戏推荐、游戏广告等领域的应用

目前,行业内已有多款应用致力于通过RL技术来优化业务效率。其中,金融风控部门可借助RL技术实现异常交易的自动识别,从而降低审核成本。游戏推荐系统可运用RL技术以提升玩家的游戏体验,为每位玩家推荐最适合的游戏。此外,游戏广告系统可借助RL技术优化广告投放策略,以实现收益的最大化。这些应用的共性在于均采用RL技术训练智能体,从而显著提升整体业务效能。

3. RL方法论概览

RL方法论的目标是通过模拟人类的学习策略和决策机制来训练智能体。基于游戏系统的复杂性,智能体需要基于综合运用各种技能组合来克服挑战。因此,RL方法论主要包含经典DQN、Deep Deterministic Policy Gradient(DDPG)、Asynchronous Advantage Actor-Critic(A3C)和Proximal Policy Optimization(PPO)四个具体模块。

3.1 DQN

DQN(深度Q网络)最初被认为是强化学习领域中最早提出的方法。其核心思路是设计一个神经网络Q函数,用于估计状态-动作值函数。这个函数实现了状态到动作的映射关系,具体表示为Q(s,a)。该方法通过神经网络进行拟合,以获得条件概率分布p(a|s),并利用训练数据集来最大化动作值函数Q(s,a)。

DQN 模型可以分为两个部分:

Q函数基于神经网络的实现,其结构由全连接层构成,包含三个隐藏层。其中,第一层是输入层,即状态向量;中间两层为隐藏层,由可调整数量的神经元构成;输出层对应动作向量,包含两个输出单元,分别对应可选的动作。

在训练过程中,DQN 的训练流程如下:首先,在初始状态 s 处,网络计算出所有可能动作 a’ 的 Q 值。随后,选择具有最高 Q 值的动作 a’ 作为当前动作。接着,环境提供反馈信号 r 和下一个状态 s’。最后,通过网络更新参数,使得 Q(s,a)的值得到提升。然后,返回步骤 1)继续训练。

3.2 DDPG

DDPG,即深度确定性政策梯度,是一种强化学习算法,其网络架构与DQN相似,但更新策略有所差异。DQN基于Q值函数的近似,而DDPG则基于策略价值函数的近似。它主要由两个独立的神经网络构成,其中一个是策略网络π,另一个是目标网络φ。

DDPG 可以分为两个阶段:

策略网络 π 根据当前状态 s 生成动作 a,此动作与环境无关。此动作 a 不一定是最佳选择,仅是策略网络的输出结果。

与策略网络 π 一样,目标网络 φ 的参数不发生更新。每隔一段时间,目标网络的参数会同步更新至策略网络的参数。

DDPG的训练流程如下:首先,从初始状态s出发,策略网络π输出动作a;接着,根据环境的反馈信息r和新状态s',目标网络φ推导出下一个动作a';随后,通过计算确定Q值函数Q(s', a'),并更新策略网络π的参数;随后,采用软更新方法将目标网络的参数复制到策略网络π中;最后,进入步骤1)继续训练。

3.3 A3C

A3C,即Asynchronous Advantage Actor Critic,是Asynchronous Methods for Deep Reinforcement Learning的缩写,意为异步的智能体协调机制。基于DQN的方法,A3C引入了并行训练机制,从而实现了多个智能体的并行学习。

A3C 可以分为两个阶段:

每个智能体依次进行以下操作:首先生成动作变量a,接收环境反馈信号r和下一个状态s',并计算得到Q值函数Q(s',a')。然后,与其他智能体交换参数信息,计算得到自己的损失函数Jθ(w)。最后,通过梯度下降算法调整参数w。

并行训练模式下,每个智能体的训练进程彼此独立运行,不会互相影响。由于智能体之间的通信效率低下,它们各自选择不同的优化算法。当某一个智能体接收到错误的反馈信号后,会终止当前的训练任务,并等待其他智能体的反馈信息,最终收敛至局部最优状态。

3.4 PPO

PPO(Proximal Policy Optimization)是一种专门针对连续控制问题的深度强化学习方法,它基于丰富的样本数据对智能体的训练过程进行优化。与A3C方法不同,PPO直接对策略网络π进行更新,而不采用参数共享的方式。

PPO 可以分为两个阶段:

策略参数调整方式与A3C存在显著差异,PPO直接修改策略网络π的参数。具体而言,该方法首先通过计算优势函数A=r+γ∑_tγλs(t+n)∇logπ(at+n|st+n)∇²l(θ)+H(π),来评估策略参数θ的效果。随后,计算修正后的损失函数L(θ)=-Jθ(θ)+E[λλT],其中E[λλT]表示第二项的期望。最后,采用梯度下降算法更新策略网络的权重θ。

数据收集过程中,PPO通过收集样本进行学习,与A3C不同的是,它不采用间歇性数据生成的方式。PPO采用约束性策略优化方法,通过限制策略网络动作值函数梯度的变化幅度,从而使得策略网络在更新过程中能够更好地控制策略变化。此外,PPO在与其他智能体共享数据的过程中,采用更稳定的学习机制,以提升策略网络的训练效果。

4. 实践案例

4.1 Minecraft中的智能体训练

在本节中,我们将基于Minecraft中的AI智能体作为示例,阐述RL算法在训练智能体中的应用。

4.1.1 设置环境

首先,我们需要搭建游戏环境,具体配置为Minecraft版本1.12.2。随后,打开游戏界面,创建一个全新的空白地图,并将游戏内的Minecraft实体定位到指定位置,以便后续进行训练对象的准备。

4.1.2 安装依赖包

为了在Python中使用mcpi库,我们可以更便捷地控制Minecraft来进行编程。通过pip命令,我们可以安装mcpi库:pip install mcpi。

安装完毕后,我们就可以开始编写 Python 程序了。

4.1.3 创建 Agent

首先,导入必要的模块,建立一个名为Agent的类。该类应包含一系列功能,如移动、建造建筑、采集资源等。具体的实现细节将在后续部分详细说明。

复制代码
    from mcpi import minecraft
    import random
    
    class Agent:
    def __init__(self):
        # 初始化minecraft对象
        self.mc = minecraft.Minecraft.create()
    
    def move(self, x=0, y=0, z=0):
        """
        移动agent
        :param x: x轴移动距离
        :param y: y轴移动距离
        :param z: z轴移动距离
        """
        pos = self.mc.player.getTilePos()
        new_pos = pos.x + x, pos.y + y, pos.z + z
        self.mc.entity.setTilePos(self.mc.getPlayerEntityId(), *new_pos)
    
    def build(self, block_type="cobblestone"):
        """
        建造建筑物
        :param block_type: 建筑物类型
        """
        player_tile = self.mc.player.getTilePos()
        ground_block = self.mc.getBlockWithData(player_tile.x, player_tile.y - 1, player_tile.z)
    
        if ground_block.id!= 0 and not ground_block.data == 0:
            return False
    
        block_id = self._get_block_id(block_type)
        if block_id is None:
            print("Block type %s not found" % block_type)
            return False
    
        self.mc.setBlock(player_tile.x, player_tile.y, player_tile.z, block_id)
        return True
    
    def collect_resource(self, resource_name):
        """
        收集资源
        :param resource_name: 资源名称
        """
        # TODO: 获取资源所在的方块坐标
        pass
    
    # 省略其它方法...
    
    @staticmethod
    def _get_block_id(block_type):
        """
        获取方块ID
        :param block_type: 方块类型
        """
        blocks = {
            "air": 0,
            "bedrock": 1,
            "grass": 2,
            "dirt": 3,
            "cobblestone": 4,
            #... 省略其它方块类型...
        }
        return blocks.get(block_type, None)
    
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
    
    代码解读

4.1.4 配置游戏

配置游戏参数,比如世界边界、光照等,使得游戏更容易理解。

复制代码
    def configure():
    """
    配置游戏
    """
    world_height = 256   # 世界高度
    sky_level = 64       # 天空高度
    light_level = 15     # 光照强度
    gamemode = 0         # 游戏模式
    difficulty = 0       # 难度级别
    
    # 设置世界边界
    min_x = -100        # X最小坐标
    max_x = 100         # X最大坐标
    min_z = -100        # Z最小坐标
    max_z = 100         # Z最大坐标
    
    # 设置光照
    time_of_day = 0      # 时间OfDay
    weather = 0          # 天气
    
    set_world_bounds(min_x, max_x, min_z, max_z)
    set_time_of_day(time_of_day)
    set_weather(weather)
    set_difficulty(difficulty)
    set_gamemode(gamemode)
    set_sky_level(sky_level)
    set_light_level(light_level)
    set_world_height(world_height)
    
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
    
    代码解读

4.1.5 训练 Agent

编写主程序,训练 Agent 收敛到指定的状态。

复制代码
    if __name__ == "__main__":
    configure()    # 配置游戏
    
    agent = Agent()    # 创建Agent对象
    
    while True:
        # 执行Agent的动作
        #......
    
        # 判断是否达到终止条件
        if condition:
            break
    
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
    
    代码解读

4.1.6 测试 Agent

测试 Agent 在游戏中的表现。

复制代码
    while True:
    try:
        user_input = input(">>> ")
        args = parse_command(user_input)
        command, params = args[0], args[1:]
    
        if command == "move":
            agent.move(*map(int, params))
        elif command == "build":
            agent.build(params[0])
        elif command == "collect":
            agent.collect_resource(params[0])
        else:
            print("Unknown command")
    except KeyboardInterrupt:
        break
    
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
      
    
    代码解读

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