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Unity3d模型导入都需要注意哪些事项?

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Unity3d模型导入技巧

在Unity3d中导入3dMax模型可能会遇到一些问题。根据官方指南所述,在项目中进行以下操作:首先将max模型转换为fbx格式文件;然后将其导入到Unity3d项目中。

untiy似乎也不能解决

1、x轴向偏转

在3DMax导入模型时,默认情况下X轴会被设定为270度倾斜的方向。有趣的是,在Unity中旋转该模型时会发现一个反直觉的现象:Y轴始终朝上指向观察者方向(即所谓的"世界向上"),而X和Z轴的方向则基于该物体自身的局部坐标系进行定义。当您将该物体绕着X轴旋转270度后(相当于绕着相反方向逆时针转90度),Z向(即深度)方向就会与Y向(即上下)方向完全重合在一起。这会导致您试图通过控制其中一个方向来实现导航或其他操作时出现混淆——因为此时无论是转动Y向还是转动Z向都会产生相同的效果!这显然违背了预期的结果需求。因此建议将MAX文件转换为.3ds格式后再导入Unity而不是官方推荐使用的FBX格式

2、材质问题

将材质应用到3dmax模型中后,无论以何种方式导入至unity均会缺失其材质信息。幸运的是,unity系统会自动生成这些默认的材质球,并因此需要我们重新配置贴图设置工作。具体来说,在完成模型制作后,请明确以下几点:首先,请确保所有组件均正确归位并连接完整;其次,请分别处理各个独立部件的颜色与光照效果;最后,在处理多重材质时,请注意区分各部分之间的相对位置关系以及它们对整体外观的影响程度。特别地,在处理lightmap效果时,请确保选择正确的shader类型后再进行贴图配置;对于那些由多个独立部件组成的复杂结构,则建议采用分步处理的方式进行优化调校

3、缩放因子问题

如果你之前没关注过Max/M Maya的"单位"问题,在Unity导入模型后可能会失望。因为Unity中的一个unit等于FBX文件中的一个unit的百分之一。因此如果希望Unity中的一个unit等于Max/M Maya的一个meter你需要将它们的建模unit设为centimeter如果想要一个unit代表一百米则应当将建模unit定为meter而如果想要一个unit代表十厘米那么就需要将建模unit调至millimeter并相应地修改比例因子最后举个例子当你在Max或Maya中将Units设定为one centimeter时,默认的比例factor也是ten

针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:

1、物体的头要朝下

所有游戏中的车辆与飞机通常可以分为两部分:一部分称为Body(即机身),另一部分则被称为Airscrew(螺旋桨)或Barbette(火炮)。通过这种方式我可以识别出所有的Body并将其与爆炸效果的火焰进行关联

第3点讨论:模型尺寸比例设置

4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对

第5点建议为武器命名时应优先使用其真实名称。若无法确定具体名称,则可暂称为X代号或Y别名等。特别强调的是,在这一过程中必须确保贴图名称与模型名称完全一致。

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