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翻译shader(4)

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 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

    
 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
    
 //https://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7616700.html
    
 //逐顶点
    
 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" {
    
 	Properties {
    
 		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
    
 	}
    
 	SubShader {
    
 		Pass { 
    
 		//LightMode决定了光照模式,该标签可用的值我们暂时只需要知道两个,ForwardBase和ForwardAdd,
    
 		//LightMode设为ForwardBase,那么Unity就知道我们需要平行光的光源信息,接下来,_LightColor0也就代表平行光的光源强度,_WorldSpaceLightPos也就代表平行光的方向
    
 		// /* 在pass块中设定的的标签只能在Tags中有效,如果pass中出现了和SubShader中同样的标签,则会覆盖SubShader中的标签。此处我们使用了ForwardBase,也就是这个光照模型只对平行光有效* /
    
 			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
    
 		
    
 			CGPROGRAM
    
 			
    
 			#pragma vertex vert
    
 			#pragma fragment frag
    
 			
    
 			#include "Lighting.cginc"
    
 			
    
 			fixed4 _Diffuse;
    
 			
    
 			struct a2v {
    
 				float4 vertex : POSITION;
    
 				float3 normal : NORMAL;
    
 			};
    
 			
    
 			struct v2f {
    
 				float4 pos : SV_POSITION;
    
 				fixed3 color : COLOR;
    
 			};
    
 			
    
 			v2f vert(a2v v) {
    
 				v2f o;
    
 				//模型空间到剪裁空间
    
 				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
 				
    
 				//我们通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 得到了环境光部分
    
 				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
 				
    
 				//将光源转换到世界
    
 				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
    
 				//得到光源方向,并且归一化,这里对光源方向的计算并不具有通用性,需要转换同一个坐标系
    
 				fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    
 				//			      环境光强度        漫反射系数     我们使用saturate函数   //把参数截取到[0, 1]范围内。
    
 				//saturate(dot))为了防止出现负数,:https://www.sohu.com/a/166481608_667928
    
 				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
    
 				//			环境光+反射光
    
 				o.color = ambient + diffuse;
    
 				
    
 				return o;
    
 			}
    
 			
    
 			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    
 				return fixed4(i.color, 1.0);
    
 			}
    
 			
    
 			ENDCG
    
 		}
    
 	}
    
 	FallBack "Diffuse"
    
 }

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