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Eigen 中Geometry (几何模块)

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该代码基于《视觉SLAM十四讲》中Eigen库中的Geometry模块。
主要操作包括旋转向量与旋转矩阵间的转换关系;将旋转矩阵转化为欧拉角的过程;执行二维或三维空间中的旋转变换与平移操作的组合运算;以及四元数的相关处理。
该页代码便于以后查阅参考,并补充了一些个人学习笔记内容。

复制代码
    #include <iostream>
    #include <cmath>
    using namespace std;
    
    #include <Eigen/Core>
    // Eigen 几何模块
    #include <Eigen/Geometry>
    
    /**************************** * 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法
    ****************************/
    
    int main ( int argc, char** argv )
    {
    // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
    // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
    Eigen::Matrix3d rotation_matrix = Eigen::Matrix3d::Identity();//单位矩阵
    
     旋转向量: nθ  变成 旋转矩阵R
    // 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
    Eigen::AngleAxisd rotation_vector ( M_PI/4, Eigen::Vector3d ( 0,0,1 ) );     //沿 Z 轴旋转 45 度 旋转向量: nθ
    cout .precision(3);
    cout<<"rotation matrix =\n"<<rotation_vector.matrix() <<endl;// 旋转向量: nθ  变成 旋转矩阵R
    //用matrix()转换成矩阵
    // 也可以直接赋值
    rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
    
    
    // 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
    Eigen::Vector3d v ( 1,0,0 );
    Eigen::Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
    // 或者用旋转矩阵
    v_rotated = rotation_matrix * v;
    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
    
    // 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
    Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles ( 2,1,0 ); // ZYX顺序,即roll pitch yaw顺序 不理解
    cout<<"yaw pitch roll = "<<euler_angles.transpose()<<endl;
    
    // 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
    Eigen::Isometry3d T=Eigen::Isometry3d::Identity();                // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
    T.rotate ( rotation_vector );                                     // 按照rotation_vector进行旋转
    T.pretranslate ( Eigen::Vector3d ( 1,3,4 ) );                     // 把平移向量设成(1,3,4)
    cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() <<endl;
    
    // 用变换矩阵进行坐标变换
    Eigen::Vector3d v_transformed = T*v;                              // 相当于R*v+t
    cout<<"v tranformed = "<<v_transformed.transpose()<<endl;
    
    // 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略
    
    // 四元数
    // 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
    Eigen::Quaterniond q = Eigen::Quaterniond ( rotation_vector ); //4*1
    cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl;   // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
    // 也可以把旋转矩阵赋给它
    q = Eigen::Quaterniond ( rotation_matrix );
    cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl;
    // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
    v_rotated = q*v; // 注意数学上是qvq^{-1}
    cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
    
    return 0;
    }

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