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游戏开发引擎__地形

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  1. 地形

  2. 创建地形

通过在'层级'中的右键点击并选择'3D对象'中的'地形'选项来生成地形。随后,在层级面板下方点击并双击生成的地形以实现其居中显示。

为地形创建后,在检查器中能够看到工具栏。随后逐步进行实验以了解其具体功能。

如果我们要扩展地形区域,则需执行以下操作:首先,在工具栏中找到并点击标记有加号的"扩展相邻地形"按钮;接着,在场景视图界面里可以看到,在当前已建立好的地形外围清晰地描绘出四个矩形边界线;最后只需点击其中一个边界线即可为相邻位置生成新的扩展区域。

为了更好地调整地形的各种属性参数值,请先点击工具栏中的"地形设置"按钮进行相应的参数配置。如图所示,在弹出的设置对话框中,默认会显示五个基本操作选项:首先生成地形;其次绘制地面;随后绘制植被;接着添加细节(例如草地);最后返回主界面。

像[素]色[误]差:指[是]指在[图]形编[译]绘[制]过[程]中因[算]法准[确]度、取整运算以及插值算[法]等因素作用所导致的实际绘图结果与理论值或预期结果之间存在的差异。这种差值通常会在图[形]边沿区、纹理细节以及几 何体 状等方面表现得较为明显,并直接影 响最 终呈 现出 来 的视 觉效 果 。其 中,在 [地 形设 置参 数 ]中进 行调 节时 ,当像 素误 差越 小 时 ,场 景细 节会 更加 精 灵;但 是会 引 起所 占 存储空 间 和系 统性 能消 耗 的增 加 。反 在这 种情 况下 ,场 景将 变 得较 为粗 糖 ,虽 然存 储空 间使 用量 减 少 但 细 胞信 息会 失去 部 分精 细 度 。

投影阴影:投影阴影是一种广泛使用的图形技术,在三维环境中模拟光源与物体之间的遮挡效果以增强空间深度和视觉真实感。该技术将被划分为硬性 shadows 和柔和 shadows 两大类。为了在虚拟环境中生成影子而使用该技术时,默认情况下所有景物都会产生影子;但如果关闭投影 shadow 的功能,则景物将失去所有的 shadow 区域。然而相反地,在某些情况下可以仅显示景物的轮廓

生成植被与纹理细节。若将设置参数配置为false,则该区域将无法生成出任何植被与纹理细节;仅显示地形的高度变化与相应的纹理贴图。

树距离:基于树木或细节对象与摄像机之间的距离确定其模型的精细程度。在近处采用高精细度的建模方式,在远处则采用较低精细度的方式。

速度:用于调整风吹动草摇摆的速度,增加场景的真实性

地形宽度:地形的宽度,用于调整地形大小

地形长度:地形的长度,用于调整地形大小

地形高度:地形的高度,用于调整地形高低

  1. 使用地形刷

一旦地形的基本参数设置完毕,则可以在地形绘制中继续加入高山与低谷等细节。通过点击工具栏中的笔刷按钮,则可切换至地形编辑界面。展开侧边菜单后会显示不同功能的画笔选项。

Adjust Elevation of Terrain(调整地形高度):Through the use of this tool, you can create varied terrain features by altering the elevation. By controlling the brush size and intensity, you can precisely adjust the range and depth of the modifications.(Press Shift + Alt to draw concave terrain)

绘制坑洞

Paint Texture(绘制纹理):通过在地形表面生成各种纹理(如多种自然物质),应用到地形模型上以模拟真实世界中不同材质与表面效果的细节表现。

Set Height(设置高度)即为该操作(Set Height),其功能是定义指定位置在 terrain 上的高度值。通常用于生成均匀 terrain 或对特定区域进行精细调节。当 terrain 未完成绘制时可为此处提供局部初始化;此外,在需要时也可对该 terrain 整体设定高度并展平处理。

Smooth Height(平滑处理):通过优化地形高度的过渡过程来实现地形表面高度变化的光滑过渡。

StampTerrain(图章操作):采用预先设计的地貌模板或印章来将特定的地貌形态与特征投射至地表表面。该方法可迅速生成多样化的地形单元并确保整体的一致性。

  1. 添加树木

使用树木的方法与应用地面纹理的方法类似;但值得注意的是,在这些方法的基础上增加了许多与树木相关的属性。单击'编辑树'按钮后,在弹出的菜单中选择Add Tree选项;这样可以在对话框中方便地进行查找并应用树形,请参考图示:

学习重要参数:

树木的高度:除了固定数值设定外,还可以在一定范围内随机生成高度以实现形态特征的多样性。这种方法有助于调节树木的大小与形态特征

树密度:单位面积上树木的数量,控制地形树木的茂密程度

树宽度:树木的宽度,即树木的纵向长度,调整视觉效果

Bend Factor(树木弯因子):树木在风力或其他影响下的弯曲程度

  1. 放置树木

树模型建立完成后,随后利用该树模型在地形上生成图案,类似于绘制纹理的效果.请在'树'选项卡中选择想要放置的具体树木类型,然后单击场景视图中的相应区域即可完成树木的放置,如图所示.

  1. 草细节

不局限于仅包括地形与树木的前提下

在游戏场景中加入植物细节操作与种植树木具有相似之处。具体操作时,请先切换至编辑界面中的"细节"选项卡,在下拉菜单中选择"Add Grass Texture"(为游戏场景添加草地纹理)。随后点击确定后将打开一个对话框用于搜索并导入相应的草地模型。

  1. 水效果

水效果以预制件形式存在于Standard Assets资源库内。通过名称搜索后导入至项目模块,在文件系统中找到Water对应的水预设文件,并将其拖入场景进行使用。即可完成安装并调节相关参数。

  1. 打造野外风景

玩法介绍:

实现路径:当进行Paint Texture操作时,在地形层之间使用了不同的色彩加以区分,并在地面上勾勒出一条杂草丛生的道路。

创建地形:根据前文的步骤绘制地形实现高低起伏效果

布置植被与河流:根据上文所述的步骤,在此过程中安装水预设体并设计树形结构,并进一步完善细节部分

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